Der KI-Hype wird die GPU-Preise für Rechenzentren in die Höhe treiben
Mar 06, 2023Hier ist unser Besuch am OWC-Stand auf der COMPUTEX 2023, der beeindruckende Peripheriegeräte und Geräte präsentiert
Mar 08, 2023Maggie Der elektrische VW-Camper
Mar 10, 2023Wir stellen vor: Fisker Ocean – I Am Sold
Mar 12, 2023Diablo 4-Upgrade-Leitfaden: Wann sollte ich meine Ausrüstung upgraden?
Mar 14, 2023DF Weekly: Warum Ratchet and Clank für die Zukunft des PC-Gamings von entscheidender Bedeutung ist
Wie kann ein Spiel, das auf proprietärer PS5-Technologie basiert, auf einer Reihe von PC-Hardware funktionieren?
Oberflächlich betrachtet war die letzte Woche nicht gerade vollgestopft mit Gigaton-Neuigkeitsankündigungen – und so erwarteten wir eine relativ leichte Ausgabe von DF Direct Weekly, aber die Ankündigung, dass Ratchet and Clank nächsten Monat auf den PC kommt, änderte all das. Es handelt sich vielleicht nicht um ein Spiel, das die PC-Kernzielgruppe ansprechen soll, aber wie gut die Portierung ausfällt, ist entscheidend für die Zukunft des PC-Formats.
Wenn das etwas übertrieben klingt, erlauben Sie mir, es zu erklären. Die neuen Konsolen haben viele Gemeinsamkeiten mit PCs: Sie basieren auf x86-Prozessoren, nutzen Radeon-Grafiken und verfügen über SSDs. Diese waren viele Jahre lang Grundbestandteile eines Mainstream-Gaming-PCs, bevor im Jahr 2020 die PlayStation 5 und die Xbox Series Sie wurden auch nicht in einer Triple-A-Version kampferprobt. Ratchet und Clank scheinen das zu ändern.
Lassen Sie uns hier die Herausforderung darlegen. Das Spiel von Insomniac wurde von Grund auf für die PlayStation 5 entwickelt. Mit seiner reichhaltigen Grafik, dem ultraschnellen Laden und der Portalmechanik, die Sie buchstäblich im Handumdrehen zwischen den Dimensionen hin- und herwechseln lässt, ist es stark von zwei Aspekten der PlayStation 5 abhängig: ihrer Solidität -State-Speicher und seine Hardware-Dekomprimierungsblöcke. Die SSD streamt Daten mit Lichtgeschwindigkeit, die Dekomprimierungsblöcke sorgen für die verlustfreie Dekomprimierung der Daten, damit das Spiel sie nutzen kann.
Auf der PC-Seite müssen veraltete Speicher-APIs dringend aktualisiert werden, während es keine Hardware-Äquivalente zu den Hardware-Komprimierungsblöcken gibt, was bedeutet, dass Entwickler Nixxes auf neue Technologien zurückgreifen muss, um Lösungen zu entwickeln, die auf einer Reihe von PCs skalierbar sind Hardware. Es könnte furchtbar schief gehen – und mit der PC-Portierung von The Last of Us Part 1, die weitaus weniger auf die innovative Hardware der PS5 angewiesen ist, ist es schrecklich schief gelaufen. Wie kann Ratchet and Clank also auf dem PC funktionieren – und nicht weniger auf einer Reihe von PC-Hardware?
Es gab keine offiziellen Ankündigungen darüber, wie Nixxes diese Portierung umsetzen will, aber die Übernahme der „Lösung“ von Naughty Dog in The Last of Us Teil 1 wird einfach nicht funktionieren. In diesem Fall wurde die „kostenlos“ auf der PlayStation 5-Hardware durchgeführte Dekomprimierungsarbeit stattdessen an die CPU gesendet, was zu einem extrem hohen Prozessor-Overhead führte, der dazu führte, dass der in der PS5-Version etablierte 60-fps-Standard als Äquivalent vom Tisch war PC-Komponenten. Das Spiel strömt Daten ein und dekomprimiert sie, während Sie spielen, was weniger leistungsfähige Hardware überfordern und die Leistung aller CPUs verringern kann. Es ist eine Lösung, die in diesem Spiel nicht ideal ist und für Ratchet und Clank völlig ungeeignet ist.
Aus unserer Sicht besteht die einzig logische Möglichkeit, Ratchet in einem optimalen Zustand auf dem PC zu implementieren, darin, die für DirectX 12 Ultimate entwickelte DirectStorage-API von Microsoft zu nutzen. Dies unterstützt sowohl die CPU- als auch die GPU-Dekomprimierung und im Moment hoffen wir, dass Nixxes die GPU-Dekomprimierungsseite der Gleichung verwenden wird, die in Ratchet and Clank zum Einsatz kommt. Im Wesentlichen wird die Aufgabe, die von den Hardware-Dekomprimierungsblöcken auf der PS5 ausgeführt wird, von der GPU in einem PC übernommen, was zu sehr ähnlichen Ergebnissen führen sollte. Forspoken auf dem PC zeigte einige interessante Ergebnisse von DirectStorage, aber tatsächlich wurde die CPU-gesteuerte Dekomprimierung verwendet, um die Aufgabe zu erledigen. Wenn Nixxes tatsächlich GPU-basierte Dekomprimierung verwendet, wäre das eine Premiere im Triple-A-PC-Bereich.
Es wird auch für die Zukunft eine wesentliche, grundlegende Arbeit sein, da Sonys First-Party-Studios die Hardware nur noch weiter ausbauen und mehr sowohl von der SSD als auch von den Dekomprimierungsblöcken verlangen werden. Es sei daran erinnert, dass Ratchet and Clank zwar ein Schaufenster für die PS5 ist, unsere eigenen Experimente mit einem künstlich verlangsamten PCIe-Laufwerk in der Konsole jedoch zeigen, dass das Spiel selbst mit begrenzter Bandbreite genauso gut läuft. Es ist wahrscheinlich, dass die Dekompressionshardware die meiste Arbeit übernimmt. Übertragen Sie das jetzt auf DirectStorage und die Arbeit wird erledigt sein, indem Sie es auf den kommenden PC-Ports erneut durchführen.
Unter der Annahme, dass Nixxes GPU-beschleunigten DirectStorage in Ratchet and Clank verwendet, erwarten wir eine Reihe von Tests mit vielen verschiedenen Speicherlösungen – von SSDs über SD-Karten bis hin zu denselben Laptop-HDDs mit 5400 U/min, die auch in der PlayStation 4 verwendet werden. Aber genauso wichtig wird auch mit einer Reihe von Grafikhardware getestet werden, denn im Grunde gibt es zwei Teile der Gleichung, um GPU-basierten DirectStorage genauso leistungsfähig zu machen wie die Lösungen, die sowohl in den Konsolen der PlayStation 5 als auch der Xbox Series zu finden sind. Kurz gesagt: Wir können es kaum erwarten, es auszuprobieren und zu sehen, wie skalierbar es ist: Denken Sie daran, Ratchet and Clank kann nicht nur auf konsolenäquivalenter PC-Hardware oder besser funktionieren, es muss auf einer Vielzahl verschiedener PCs funktionieren Komponenten. Zum Glück sind hier Nixxes am Werk und sie wissen ein oder zwei Dinge über Skalierbarkeit auf PC-Hardware, aber es genügt zu sagen: Wir können es kaum erwarten, uns das anzuschauen.
Die Auswirkungen dieser Portierung dominieren die Diskussion in DF Direct Weekly Nr. 114, aber es gibt auch andere Themen – nicht zuletzt die Demo von Nvidia, die einen Spieler zeigt, der buchstäblich mit einem NPC spricht, dessen Antworten (und sogar entsprechende Gesichtsausdrücke) von der KI gesteuert werden. Wir verbringen einige Zeit damit, die Auswirkungen zu diskutieren, ob dies überhaupt wünschenswert ist, und diskutieren die Vor- und Nachteile, buchstäblich mit KI-Charakteren zu sprechen. Natürlich würde ich mit „Wer ist der beste Herr?“ beginnen (Alexa hat tatsächlich die richtige Antwort). Wir teilen auch unsere eigenen Reaktionen auf Jason Schreiers jüngsten Redfall-Bericht und sprechen über die jüngsten Ankündigungen von HDMI 2.1-Capture-Karten – die leider keine HDMI 2.1-Capture zulassen, aber Passthrough-Funktionen unterstützen.
Ich habe auch DF Direct Weekly Nr. 113 auf dieser Seite eingefügt, da es letzte Woche aufgrund des Feiertags in Großbritannien keinen Begleitartikel dazu gab. Auf dem hauseigenen Player von Eurogamer sehen Sie weniger Werbung, worüber Sie nachdenken sollten! Es lohnt sich auch darüber nachzudenken, dem DF-Unterstützerprogramm beizutreten, bei dem jeder Unterstützer frühzeitig Zugang zu jedem Direct in Video- und Podcast-Form erhält und außerdem die Möglichkeit hat, Themen und Fragen einzureichen und die Show mitzugestalten. Sie werden uns auch dabei helfen, „Inhalte“ wie Johns hervorragendes System Shock-Remake-Video zu produzieren, was ohne Ihre Hilfe einfach nicht möglich wäre, schon gar nicht in der gleichen Qualität. Begleiten Sie uns!.